2015-2023 / Wildecka Gra Miejska

zorganizowana w ramach Miejskiego Designu Wilda była na tyle interesującym doświadczeniem, że postanowiliśmy je kontynuować.

Kurator: Lechosław Olszewski
Koordynacja: Monika Sadowska, Marta Milczarek, Aleksandra Grzelka
Dofinansowanie: Wydział Kultury Urzędu Miasta Poznań (edycja 2015), Centrum Inicjatyw Lokalnych, Centrum PISOP (edycja 2017), Centrum Inicjatywa Lokalnych-Regranting (edycja 2018), Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego (edycja 2019)

vol. 6 Fogelka

Podczas szóstej edycji gry miejskiej uczestnicy mogli poczuć się jak jak w dawnym wildeckim wesołym miasteczku. Kilkuosobowe grupy podążały tropem zagadek porozrzucanych po całej dzielnicy, by dowiedzieć się jak najwięcej o jej historii. Gdy prawidłowo zidentyfikowały wszystkie obiekty i miejsca mogły odkryć hasło gry.

vol. 5 Hasztag Wilda

Kolejną interwencją była piąta edycja Wildeckiej Gry Miejskiej. Tym razem była ona poświęcona dzielnicowej typografii. Uczestnicy gry (w większości rodziny z dziećmi) wędrowali po Wildzie szlakiem historycznych i współczesnych napisów. Były wśród nich anonimowe dziewiętnastowieczne napisy reklamowe sklepu z nabiałem, szyldy reklamowe i reklamy (np. margaryny) z lat siedemdziesiątych, współczesne murale czy opracowane graficznie przez projektantów z Zupagrafika napisy na rurze ciepłowniczej biegnącej nad ulicą Dolna Wilda. W czasie tej „podróży w czasie” uczestnicy mogli się dowiedzieć, czym różni się „font” od „czcionki”, „minuskuła” od „majuskuły” oraz czy „szeryf” może aresztować „szewca” i czy „wdowa” może być „sierotką”. Dla wielu uczestników udział w grze był przypomnieniem sobie czasów dzieciństwa, dla innych (szczególnie nie związanych z tą częścią miasta) był okazją do poznania ciekawego fragmentu historii Poznania i współczesnej Wildy.

vol. 4 Poznański fotoplastikon: Wilda

Czwarta edycja organizowanej przez Fundację SPOT. wildeckiej gry miejskiej „Poznański fotoplastykon: Wilda” była częścią projektu „Wilda Ctrl + S”, który zakładał powstanie otwartej strony internetowej gromadzącej prywatne zdjęcia Wildy z bezpłatnym dostępem do jej zasobów (zarówno wizualnych, jak i dźwiękowych) wraz z prawem do jego dalszego wykorzystania na zasadach wolnej licencji.

vol. 3 Odyseja 2035

Ostatnia odsłona gry („Wilda: Odyseja 2035”) miała zupełnie inny charakter i dotyczyła przyszłości Wildy. Przyszłość miast i ich poszczególnych dzielnic jest przedmiotem zainteresowania nie tylko projektów badawczych prowadzonych przez uczelnie akademickie i instytuty badawcze, polityków, międzynarodowe korporacje oraz organizacje pozarządowe, ale także ich mieszkańców. Zazwyczaj, aby przewidzieć przyszłość, próbuje się odczytywać istniejące trendy rozwojowe. Treść naszej gry oparta była na zupełnie innym założeniu: przyszłości miast, także Wildy, jest związania z kreatywnością samych mieszkańców, bo „przyszłość nie jest miejscem, do którego zmierzamy, ale miejscem, które tworzymy”. Stąd po zakończeniu gry wspólnie obejrzeliśmy film o planowanym zagospodarowaniu tzw. Wolnych Torów i zapoznaliśmy się z prezentacją Luisa Gómeza Soriano o udanych i nieudanych projektach rewitalizacyjnych. Dyskusja i wymiana zdań pozwoliły nie tylko wypowiedzieć obawy o nowy kształt Wildy, ale także uświadomić sobie, jak wielu osobom przyszłość naszej dzielnicy nie jest obojętna.

vol. 2 Falsyfikaty i oryginały

W kolejnej odsłonie gry („Oryginały i falsyfikaty”) chcieliśmy przybliżyć zupełnie nieznaną lub bardzo mało znaną historią Wildy. Uczestnicy gry otrzymali teczki z różnego rodzaju drukami, które nieznany mężczyzna oddał do jednego z poznańskich antykwariatów. Były w niej nie tylko stare dokumenty, odpisy, mapy, pocztówki, zdjęcia, fragmenty rękopisów, artykułów oraz książek. Sam właściciel nie potrafił opisać niecodziennego zbioru, nie chciał też zdradzić, w jakich okolicznościach wszedł w jego posiadanie. Był jednak ciekawy, czy wszystkie rzeczy, które znajdują się w teczce, to oryginały, czego one dotyczą i jaka jest ich wartość. Zespoły biorące udział w grze musiały „rozszyfrować” stare dokumenty i znaleźć miejsca, z którymi były związane, aby ostatecznie zidentyfikować osoby będące właścicielami zawartości teczki. Trasa drugiej edycji gry odkrywała nowe „zakamarki” dzielnicy (np. domy ze skrótem LSR, czyli oznaczeniami „Luftschutzraum” czy ogródki rozrywkowe zwane „Etablissement”) wpisując je w wielowiekową historię Wildy, aż od czasów średniowiecza.

vol. 1 Wilda Wrze!

W pierwszej odsłonie („Wilda Wrze!”) skoncentrowaliśmy się na historii związanej z czasami komunistycznego reżimu. Mimo że osią przewodnią gry była rocznica Poznańskiego Czerwca 1956 roku, to zajęliśmy się także wcześniejszą historią Wildy oraz włączyliśmy do gry najważniejsze – z punktu widzenia historii – budynki w naszej dzielnicy. Udało nam się stworzyć niepowtarzalną atmosferę biegu dzięki zaangażowaniu członków Rady Osiedla Wilda, wolontariuszy i współpracowników fundacji, którzy wcielili się w postacie z minionych epok. Franciszkański klucznik witał uczestników gry na wieży kościoła pw. Maryi Królowej na Rynku Wildeckim, XIX-wieczne mieszczanki oceniały zadania przy młynie Brunona Hermanna a przy głównej bramie Zakładów im. Hipolita Cegielskiego milicjanci bacznie obserwowali uczestników gry, którzy tworzyli protestacyjne hasła i malowali je na ścianie za pomocą szablonów. Wszystkich ukradkiem obserwowali funkcjonariusze SB, którzy poruszali się zabytkową wołgą.